Valor cognitivo de los videojuegos

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Valor cognitivo de los videojuegos

Notapor raquelllorca » Dom, 05 Feb 2012, 02:57


Los estudios sobre efectos de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana:
  • La afectiva (sentimientos que despiertan)
  • La conativa (la agresividad o la impulsividad)
  • La cognitiva. En este último campo, es muy común la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las capacidades mencionadas.

De ello resultaría por ejemplo, la asociación entre videojuegos de tipo arcade, acción, rol y plataformas, que permitirían un desarrollo de los aspectos motores, manuales y de reflejos, en el plano de lo cognitivo. De modo paralelo, hay juegos que facilitan una descarga de tensiones, en el plano afectivo y motivacional, y suelen estar más vinculados a máquinas como Gameboy, Playstation o Nintendo. Por el contrario, los videojuegos más complejos y jugados en ordenadores, como los de estrategia y simulación, se relacionarían más con el desarrollo intelectual.



Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos: entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social) o “Civilización” (estrategia y simulación histórica). Entre otros eminentes investigadores, se decantan por esta afirmación los hermanos Le Diberdier (1998), desde Francia, que consideran que estos juegos serán reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento; en el mismo sentido se manifiestan sus compatriotas Esther -Gabriel (1994), Perriault (1996) y Lefrance (1995).

La afirmación del valor cognitivo de los videojuegos se apoya en diversas investigaciones. Se señala que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades: la atención, la concentración espacial, la resolución de problemas, la creatividad, etc. Por ello se concluye que, en su conjunto, los videojuegos suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994). Se sugiere que quienes juegan a ellos se pueden beneficiar de unas mejores estrategias de conocimiento, de una práctica en los modos de resolver problemas, además del desarrollo de habilidades espaciales y de aspectos relacionados con ellas, como el aumento de la precisión y la capacidad de reacción. Incluso algunos apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes (Séller, 1992)

Entre los españoles defensores de las posibilidades educativas de los videojuegos se encuentra un grupo encabezado por Estallo (1994, 1995) y continuado por Bartolomé (1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarría (1998) y Marqués (2000). Mención aparte merece el trabajo del Grupo F9, colectivo de la Universidad Autónoma de Barcelona, que desde el aula defiende con su práctica el incuestionable valor educativo de este nuevo fenómeno que es la eduversión (“edutainment”).

Referencia especial debemos hacer del trabajo de Estallo, por ser un pionero en las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Sus conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al colectivo de estudiosos y educadores interesados en este nuevo fenómeno. Según Estallo, los videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que “los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”. Entre otras virtudes señala su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual, donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos y deductivos, así como el procesamiento en paralelo o simultáneo. E íntimamente ligado a ello, la espacialidad y las perspectivas visuales. Todo ello sin olvidar la importancia de la atención selectiva de estímulos, desde el punto de vista perceptivo.


Otros autores españoles se refieren a otros temas relacionados con los videojuegos. Arroyo Almaraz (1999) destaca el valor de los videojuegos por contenido vivaz y atractivo y sus estímulos auditivos y visuales. Etxebarria (1998) examina las posibilidades educativas de los videojuegos comparándolos con el currículo escolar desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje social, y se pregunta por el motivo de la atracción de los videojuegos, algo que no logran las materias escolares. Una pregunta con una difícil respuesta. Lo que sí señala es otro aspecto interesante: sus potencialidades para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo.


Son varios los investigadores españoles que apuntan al alto valor de los juegos de simulación y de estrategia. Los primeros han sido muy usados en la capacitación de diversas actividades y profesiones, y muy especialmente en el mundo de la medicina y, sobre todo, de las escuelas de negocios. Calvo (2000) alaba estos juegos porque permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en su vida cotidiana. Un ejemplo de actividad continua en el orden de lo real es la resolución de problemas y la toma de decisiones; de modo que, para este autor, es incuestionable lo que podría definirse como el valor procedimental de los videojuegos. En igual sentido escribe Bartolomé (1998), quien manifiesta que los simuladores suponen un salto importante: el que va desde la teoría asociacionista del aprendizaje a la teoría constructivista. A la primera teoría la relaciona con los juegos clásicos de plataformas, acción o arcade, por su valor para la ejercitación y la práctica de destrezas y procedimientos; pero los videojuegos más complicados precisan de la puesta en escena de todos nuestros recursos intelectuales, lo que unido al formato videojuego, de grandes retos, posibilidades, caminos, recursos y demás, supone una demostración del constructivismo pedagógico.

Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje y la educación: los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial; los deportivos, a la coordinación psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de máquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica.

Entre los aspectos positivos de aprendizaje señala:
la motivación, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. Por otro lado, al ser parte de los media actuales, ofrecen grandes posibilidades de uso en el entorno escolar.

En España, Gaja (1993) y Estallo (1994) han sido los primeros en prestar atención al fenómeno. Más recientemente, los trabajos de Calvo (1997 y 2000), Gross y el grupo F9 (1998), Lewis (1997) y Garitaonandia, Juaristi, y Oleaga (1998 y 1999), autores que han sido la contribución española al proyecto “Children, Young People and the Changing Media Environment”, han destacado igualmente el valor del ocio electrónico, tanto social como cultural, entre los adolescentes españoles.

En el ámbito extranjero, Keller (1992) afirma que los niños que juegan a videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crítico que los no jugadores. Esta visión positiva se extiende hasta el desarrollo de estrategias y la resolución de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrónicos. Por su parte, Bracey (1992) analiza el hipermedia y las nuevas tecnologías y destaca su impacto positivo en la educación, valorando altamente, por su valor cognitivo, la inclusión de los videojuegos en la educación.


Adquisición de destrezas y habilidades

Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los videojuegos en la mente infantil. Una gran parte de estos estudios (doce en total) han sido desarrollados por el Departamento de Psicología de la Universidad de California: cuatro de ellos publicados en el nº 15 de la revista Journal of Applied Developmental Psychology (Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como capítulos dentro del libro Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology , editado en 1996.
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Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidades y destrezas:

  • Percepción y reconocimiento espacial
  • Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual
  • Desarrollo lógico inductivo
  • Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos
  • Desarrollo de destrezas complejas
  • Representación espacial
  • Descubrimiento inductivo
  • Desarrollo de códigos icónicos
  • Construcción de género

En esta misma línea se han manifestado otros investigadores posteriores. Un estudio realizado en la Universidad de California con un grupo de 200 universitarios de Estados Unidos e Italia demostró que jugar con videojuegos contribuye a la formación informática en aspectos científico-técnicos. Otro estudio (Casey, 1992) hace una valoración positiva de los videojuegos en lo que respecta al desarrollo de destrezas y capacidades de tipo multisensorial, tanto auditivo como visual, y kinestésico; y un tercer trabajo (Jackson y otros, 1993) estudió las capacidades espaciales de los videojuegos y alcanzó resultados muy positivos. En consonancia con ellos, Keller (1992) considera que los videojuegos permiten un alto d esarrollo de habilidades ligadas a la lateralidad y la coordinación óculo-manual.

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