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Autor: Wiitor » Mié 13 May 2009, 22:02
La solución se basa en el DMZ HOST, es una opción de los routers que permite abrir todos los puertos a una determinada IP, sea una consola, PC, portátil, etc..
Para que funcione, tanto el emisor como el receptor, debemos tener el DMZ HOST activado con la IP de la Wii. Si uno de los dos no lo tiene así, NO funcionará.
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Mini - Tutorial para llevarlo a cabo:
1º Asignar una dirección IP a la consola Wii. (por defecto, pone una automática)
Eso se hace en las opciones de configuración de internet de la consola, hay que asignar una dirección IP (Por ejemplo: 192.168.1.16), una máscara de subred (255.255.255.0), una puerta de enlace (por ejemplo: 192.168.1.1) y unas DNS (por ejemplo: 195.235.113.3 // 194.224.52.36) -La dirección IP que pongas a la Wii tiene que ser acorde a la red que tengas confgurada en tu router, para saberlo metete en las propiedades de red de windows y mira la IP de tu adaptador de red, simplemente debes cambiar el último digito de la dirección IP en la WII.
2º Buscar en nuestro router (entrando a través del navegador poniendo 192.168.1.1) la opción de DMZ HOST, todos los routers deberían llevarla así que no creo que suponga mucho problema encontrarlo. Al entrar ahí, ponemos la dirección IP que le hemos puesto a la Wii y salvamos, reiniciamos el router y probamos la conexión.
Fuente: Clan WaZa
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Autor: Enock » Mié 13 May 2009, 23:01
Aquí os dejo una explicación de lo que es DMZ:
Una DMZ (del inglés Demilitarized zone) o Zona DesMilitarizada. Una zona desmilitarizada (DMZ) o red perimetral es una red local que se ubica entre la red interna de una organización y una red externa, generalmente Internet.
El objetivo de una DMZ es que las conexiones desde la red interna y la externa a la DMZ estén permitidas, mientras que las conexiones desde la DMZ sólo se permitan a la red externa, es decir: los equipos locales (hosts) en la DMZ no pueden conectar con la red interna.
Esto permite que los equipos (hosts) de la DMZ’s puedan dar servicios a la red externa a la vez que protegen la red interna en el caso de que intrusos comprometan la seguridad de los equipos (host) situados en la zona desmilitarizada. Para cualquiera de la red externa que quiera conectarse ilegalmente a la red interna, la zona desmilitarizada se convierte en un callejón sin salida.
La DMZ se usa habitualmente para ubicar servidores que es necesario que sean accedidos desde fuera, como servidores de e-mail, Web y DNS.
Esto se ve muchísimo más claro en un esquema:

Las conexiones que se realizan desde la red externa hacia la DMZ se controlan generalmente utilizando port address translation (PAT).
Habitualmente una configuración DMZ es usar dos cortafuegos, donde la DMZ se sitúa en medio y se conecta a ambos cortafuegos, uno conectado a la red interna y el otro a la red externa. Esta configuración ayuda a prevenir configuraciones erróneas accidentales que permitan el acceso desde la red externa a la interna. Este tipo de configuración también es llamado cortafuegos de subred monitoreada (screened-subnet firewall).
Origen del término:
El término zona desmilitarizada es tomado de la franja de terreno neutral que separa a ambas Coreas, y que es una reminiscencia de la Guerra de Corea, aún vigente y en tregua desde 1953. Paradójicamente, a pesar de que esta zona desmilitarizada es terreno neutral, es una de las más peligrosas del planeta, y por ello da nombre al sistema DMZ.
Un término relacionado directamente con esta tecnlogía es el llamado equipo bastión, éste, normalmente a través de dos tarjetas de red (interfaces) mantiene aislada la red local de la red externa, es decir, la LAN de la WAN.
En pocas palabras, un PC con dos patitas.
FUENTE: Solusan.com
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Autor: Wiitor » Mié 13 May 2009, 23:54
No entiendo mucho del tema. La verdad es que me encontré con esa información de casualidad y me pareció interesante para evitar los problemas que a veces surgen en el Call of Duty 5.
Pero es posible meterse dentro de la Wii a través de internet??, creo que con este sistema solo se "abre" la Wii al mundo exterior. Pero la verdad no lo se seguro.
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Autor: teddy_san » Jue 14 May 2009, 07:21
Supongo que con lo del doble firewall se referiran al primero que es el propio del ruter, y el interno que es el del equipo.....
De todos modos, es curioso el tema de la apertura de puertos, ya que obviamente siempre se tienen que asociar a una ip concreta (bueno, espera, que creo que el otro dia le abri los puertos a uno de telefonica de los nuevos, y nada de especificar ip....) pero creo que el verdadero problema aqui es el juego ,que no estara bien acabado para que de esos fallos.... y lo dicho, a mi dejar abiertos los puertos de COM, como que me parece una locura...
Sip, Enock, ya se que me vas a decir que ocn el doble firewall es mas seguro, pero te recuerdo que precisamente tu ya habras dado instrucciones al mismo para que ciertos datos puedan pasar....
Es dar prioridad HACIA FUERA a una "aplicación, puerto, dirección", pero NO hacia DENTRO. sip... pero en un juego online, tu dependes tanto de los datos de subida o de bajada... si no te llegan datos, es qeu estas jugando solo muy a pesar tuyo...
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Autor: Enock » Jue 14 May 2009, 09:05
A ver, la cuestión es que las DMZ se usan para dar más seguridad a una red interna con varios equipos, donde se pone un servidor con DMZ para salvaguardar más la red interna.
Lo que hace la DMZ es, por ejemplo para el tema COD: te llega una petición a tu IP de inet, al puerto 30, el linksys busca en su tabla dicho puerto para ver si lo tienes redireccionado a alguna IP (redireccionar puertos es lo que comunmente se llama "abrir puertos")
Si ese puerto lo tienes redireccionado hacia la Wii, para que acepte conexiones, evidentemente, se redireccionará.
Ahora, si ese puerto NO está redireccionado, este es automaticamente redirigido a la IP que hayas asignado a la DMZ. Por lo tanto, quiere decir, que si asignas una DMZ a la IP de la Wii, TODAS las peticiones de escucha de TODOS los puertos, van a acabar llegando a la IP de la Wii. Esto para este caso, no se si será peligroso. Esta opción es más para usarla como he dicho, en una red interna en la cual quieres que un "servidor" gestione todas las peticiones de escucha sobre algún puerto de tu red, ya sea el servidor otro PC, otro router....... haciendo más segura tu red y más gestionable.
En este caso, el de la Wii, el puerto X lo dejas abierto solo para que negocie con la IP de la Wii, la cual, si está bien protegida, a través de ella, no te harian nada.
Ahora bien, todo es crackeable y ya sabemos.....
Aquí os dejo un enlace a un manual de implementación de una DMZ:
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2006/p ... farias.pdf
Por si teneis curiosidad de ver realmente como se usa una DMZ más "profesionalmente".
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Autor: Wiitor » Jue 14 May 2009, 11:06
Entonces, ¿que hacemos?, y sobre todo, ¿que haréis este viernes? ya que pienso que el problema que tuvimos aquella vez de poder conectar dos Wii con el CoD5 fuese este de los puertos... por probar...
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Wiitor escribió:Entonces, ¿que hacemos?, y sobre todo, ¿que haréis este viernes? ya que pienso que el problema que tuvimos aquella vez de poder conectar dos Wii con el CoD5 fuese este de los puertos... por probar...
Seguramente probaremos, para ver si va, luego en terminar, lo quitaré. Eso si, este viernes somos minimo 3 COD y si Topo se une 4 y como le de a Abellana también, 5. XDDDDDD
No creo que soporte ni 2, pero se probará
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